viernes, 8 de abril de 2011

guia pokemon white y black 2° parte

Ciudad Fayenza

Una vez salimos del gimnasio nos dirigimos a la salida oeste donde nos para Bel. Empezamos un combate y al ganar nos entrega la MO02, Vuelo. Su equipo:
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Acto seguido seguimos nuestro camino hacia la Ruta 6.

Ruta 6

En esta ruta veremos un centro de investigación acerca de como afectan las estaciones en Shikijika, pero eso ahora no nos interesa.
Entrenadores:
Objetos:
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Seguiremos la ruta hasta encontrarnos con la entrada de una cueva taponada por una telaraña. Si nos acercamos vendrá Yakkon (Líder de Ciudad Hodomoe) y nos abrirá paso entregándonos la MT78.

Cueva Electrorroca

Entramos en la cueva, vemos que las rocas están afectadas por una espécie de energía electromagnética. Para poder avanza moveremos algunas rocas pequeñitas que nos obstaculizan el paso. Sólo tenemos que ponernos delante de la roca que queramos mover y empujarla hacia una roca mayor que esté electromagnetizada.
Archivo:Guía_NB_Cueva_Turmalina_02.png Archivo:Guía_NB_Cueva_Turmalina_05.png Archivo:Guía_NB_Cueva_Turmalina_06.png
Seguiremos avanzando hasta encontrarnos con la Profesora Araragi y Bel, nos piden que las ayudemos a salir del lugar, así que no nos queda más remedio que abrirnos paso. Llegados a un punto nos encontraremos a tres hombres vestidos de negro con el pelo blanco que nos indicarán el camino "indirectamente". Finalmente nos encontraremos con varios miembros del Equipo Plasma.

Ciudad Loza

Una vez salimos de la Cueva Electrorroca nos encontramos con Fuuro, la Líder del Gimnasio Loza, seguida del padre de la Profesora Encina. Habla contigo y se dirige hacia el Norte. Como el Gimnasio está cerrado nos toca dirigirnos a la Ruta 7 para encontrar a Fuuro.
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Como curiosidad tenemos que en Primavera llueve constantemente en esta ciudad y en Invierno nieva.

Ruta 7

En esta ruta encontramos varios entrenadores, algunos escondidos en la hierba alta, otros en el camino. Podemos evitarlos si vamos por una espécie de barandilla de la que nos caeremos si no movemos la cruceta.
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Entrenadores:
Objetos:
El camino se bifurca más adelante, dejaremos estar el camino dirección Este y seguiremos por el Norte donde se sitúa la Torre de los Cielos.

Torre de los Cielos

Accedemos a la Torre de los Cielos y subimos por la escalera que asciende en espiral. En cada piso encontraremos a varios entrenadores, además de Pokémon salvajes. En la segunda planta nos enfrentaremos a una chica con un vestido rosa que, una vez la hayamos ganado, restaurará la salud de nuestros Pokémon. Cada vez que hablemos con ella nos hará el favor, como si se tratase de una Enfermera Joy.
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Entrenadores:
Objetos:
En la cima encontraremos a Fuuro, debemos tocar la campana para que se vaya y vuelva a su Gimnasio. Acto seguido usaremos Vuelo para volver a Ciudad Fukiyose.

Ciudad Loza(regreso)

Cuando volvamos a Ciudad Fukiyose iremos al aeropuerto para entrar en el Gimnasio. Una vez dentro, veremos que tenemos que avanzar usando los cañones que encontramos en el escenario. Mencionar que a veces habrá que acceder al cañón girándolo, para hacerlo hay que situarse sobre el borde en el que no esté orientada la puerta de acceso al mismo.
Entrenadores:
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Archivo:Guía_NB_Gim_Fuki_VS_Fuuro_01.png Archivo:Guía_NB_Gim_Fuki_VS_Fuuro_02.png
Una vez llegemos a la plataforma donde está la Líder hablaremos con ella para empezar el combate. Su equipo está formado por un Kokoromori al 33, un Kenhorou al 33 y un Swanna al 35.
Consejos para ganar: Kokoromori tiene un ataque físico bastante poderoso, intenta derrotarle antes de que te alzance con él. En cuanto a Swanna usa el ataque Acua Aro para restaurar sus PS en cada turno, se recomienda ir con Pokémon eléctricos como Emonga o Zeburaika y derrotarle antes de que cause demasiados problemas.
Como premio por ganar obtenemos la Medalla Avión y la MT62.
Al salir del Gimnasio te encuentras con N quien después de hablar contigo un rato se va, ahora toca dirigirnos de nuevo a la Ruta 7, pero esta vez nos dirigiremos al Este en vez de al Norte (que lleva a la Torre de los Cielos.
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Ruta 7

Encontraremos una casa donde uno de los personajes restaurará la salud de nuestros Pokémon. En la Ruta hay dos Malabaristas yendo en triciclo por las barandillas que hay encima de las zonas con hierba.
Entrenadores:
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Si nos dirigimos hacia arriba llegaremos justo delante del Monte Espiral donde está Cheren. Su equipo:
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Una vez le venzas Adeku pegará un salto y te dará la MO03, Surf. Subimos las escaleras de la derecha y combatiremos contra un Montañero, acto seguido entraremos en el Monte Espiral.


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Monte Tuerca

Se trata de ir descendiendo por el monte mediante las cuevas que encontrarás en su interior, puede parecer laberíntica, pero en realidad es muy lineal. A mitad del camino lucharás contra un Doctor que cuando le venzas curará a tu equipo. Cada vez que hables con él restaurará la salud de tus Pokémon. En Invierno puedes atajar nada más salir por primera vez al interior espiraldado, te diriges hacia el Norte y la nieve te dejará bajar hasta el centro.
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Entrenadores:
Objetos:
Cerca de la salida encontrarás a Cheren con dos miembros del Equipo Plasma, estos se irán después de charlar. Sal de la cueva y llegarás a Ciudad Teja.
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Ciudad Teja

Al salir del Monte Tuerca un chico nos hablará y se irá al acabar. Como vemos esta ciudad es peculiar debido a los charcos y al temporal inestable. Hay zonas elevadas que sólo están accesibles en Invierno.
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Nos dirigimos al Gimnasio, vemos que se trata de una caverna. En su interior hay unas pistas de hielo y unos lanzadores que te hacen dar vueltas por ella. Para avanzar por el escenario habrá que pisar los interruptores para girar los mecanismos y que los lanzadores den la vuelta para orientarnos hacia otra zona sin congelar.
Entrenadores:
No nos costará llegar al líder puesto que el Gimnasio consta de tres plantas.
Hachiku posee tres Pokémon; Baniricchi, Furiijio (al nivel 37) y Tsunbeaa (nivel 39).
Consejos para ganar: Su Furiijio es bastante veloz, se recomienda usar ataques de fuego que acaben con él de un solo golpe. Tsunbeaa tiene un alto ataque, así que usa Pokémon con buenas defensas. Si tienes a Jaroda utilízalo con Drenadoras para ir debilitándolo poco a poco.
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Al vencer obtendremos la Medalla Témpano y la MT79.
 Al salir de Gimnasio nos encontraremos con Cheren y Bel (para variar) que nos dirán algo. Saldrá Hachiku detrás nuestro y tres chicos de pelo blanco aparecerán al momento; mantendremos una conversación. Seguidamente nos dirigiremos al Norte por el camino a la derecha del Gimnasio. Llegaremos a la entrada de lo que parece un bosque. Nos dirigimos a la entrada y accedemos al lugar.
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Torre Duodraco

Una vez entras te diriges a la izquierda, Cheren está en una doble altura, pero para poder acceder deberemos usar la MO04, Fuerza. Vamos subiendo pisos a medida que luchamos con miembros del Equipo Plasma.
Entrenadores:
Objetos:
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En el segundo piso varios plasma nos rodearán para proteger al sabio, lucharemos con los cuatro (sin descanso) y podremos avanzar subiendo más y más escaleras (como si estuvieramos haciendo steps) hasta que alcancemos la cima.
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Al llegar a la cima verás un vídeo donde sale Reshiram con N en versión Blanca o Zekrom en Negra.
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N se irá volando con Reshiram/Zekrom, aparece Hachiku de Ciudad Teja con Cheren, después de charlar un rato aparecéis delante de la entrada al Castillo Ancestral, donde está Adeku esperándonos con un hombre.
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Castillo Ancestral

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Nos dirigiremos al centro del desierto hacia arriba, encontraremos una plataforma con varios Hihidaruma congelados y unas escaleras, cuando intentemos acceder a ellas aparecerá Cheren.
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Bajamos por las escaleras, evitaremos las arenas movedizas, para poder pasar cerca de ellas sin que nos traguen iremos caminando, sin usar las Deportivas ni la Bicicleta, en el primer piso nos dirigiremos a la izquierda, venceremos a los dos Plasma y usaremos las escaleras. Seguiremos avanzando, cuando no haya escaleras nos dejaremos tragar por la arena movediza que esté más lejos y donde tengamos que vencer a varios plasmas para acceder a ella. Después de bajar un rato llegaremos al final de la zona, donde Adeku y el Jefe del Equipo Plasma están hablando. Al rato Cheren se une a la fiesta, el Jefe de los Plasma se irá y vosotros volveréis a la entrada de las ruinas en la Zona Desierto. Usaremos Vuelo para ir hasta Ciudad Esmalte.
Entrenadores:
Objetos:
Archivo:Guía_NB_DTuristico_05.png Archivo:Guía_NB_DTuristico_06.png

Ciudad Esmalte

Iremos hacia el Museo de Aloe veremos que hay varios personajes reunidos delante de él, Aloe te entregará la bola negra/blanca que estaba expuesta (depende de la versión). Después volaremos a Ciudad Teja para dirigirnos a la Ruta 8.
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Ruta 8

Como vemos esta es una Ruta bastante grande, al Norte tenemos la entrada al Pantano Teja,sin salida, en él hay varios objetos y algunos entrenadores.
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Entrenadores:
Objetos:
Entrenadores Bosque Sekka:
Objetos Bosque Sekka:
Para seguir avanzando iremos hacia la derecha donde encontraremos la entrada a lo que parece una fortaleza. Cuando vayamos a acceder al interior, Bel nos parará para retarnos a un combate. Su equipo:
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Entraremos en la fortaleza y veremos que es un pasador. Lo atravesamos y llegaremos a un puente cuando estemos cerca del otro lado veremos al Líder del Equipo Plasma, el Trío Sombrío nos acercará a él. Después de hablar un rato se irá y seguiremos avanzando. Al atravesar el otro pasador entraremos en la Ruta 9.
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Ruta 9

En esta ruta veremos varios entrenadores. Aproximadamente hacia el final encontraremos el Centro Comercial donde habrá varios clientes que acepten un combate si hablamos con ellos. Además podremos comprar todos los objetos, como en el resto de Centros Comerciales.
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Entrenadores:
Objetos:
Entrenadores Centro Comercial:
Objetos Centro Comercial:

Ciudad Caolín

Una vez entremos nos encontraremos con Mirto de nuevo, éste nos llevará hacia la plaza de la Ciudad donde el Equipo Plasma está dando una conferencia.
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Al terminar Iris y Lirio hablarán con nosotros, los dos se irán hacia el Norte y Mirto se retirará. Iremos hacia la dirección que tomaron los dos líderes, hablaremos con Iris que está enfrente una casa y entraremos con ella. Mantendremos una conversación y, dependiendo de la versión, uno de los dos se irá hacia el Gimnasio. En Blanco será Iris mientras que en Negro será Shaga.
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Entre Blanco y Negro esta ciudad presenta grandes diferencias; en Blanco veremos una Ciudad hecha en Piedra con varios toques de vegetación, en Negro, sin embargo, la Ciudad presentará un aspecto moderno y estéril siendo predominantes los tonos oscuros ¡incluso la banda sonora es distinta!
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En el Gimnasio tendremos que avanzar cambiando la orientación de los dragones negros. Para poder hacerlo usaremos el "saltador" de las estructuras para pisar con fuerza los interruptores amarillos que están en los brazos de los mismos. En total hay tres dragones. Una vez lleguemos a la plataforma más alta encontraremos al Líder.
Entrenadores:
Tanto si juegas Blanco como Negro el/la Líder tendrá los siguientes Pokémon: Onondo Nv. 41, Kurimugan Nv. 41 y Ononokusu Nv. 43.
Consejos para ganar: Al tener Pokémon Dragón de tipo único sus únicas debilidades son los Tipo Dragón y los Tipo Hielo. Se recomienda haber capturado un Kibago y haberlo evolucionado para una mayor facilidad, o también se puede utilizar a Baniricchi.
Al vencer obtendremos la Medalla Leyenda y la MT82.
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Ciudad Caolín

Al salir del Gimnasio te encontrarás con la Profesora Encina, ésta te llevara hacia el camino a la Ruta 10. Antes de irse te entregará la Master Ball.
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Seguiremos hacia arriba para acceder a la Ruta 10.

Ruta 10

En esta Ruta nos dirigiremos a la derecha, en un punto podremos ir hacia arriba donde encontraremos algunos entrenadores y objetos.
Entrenadores:
Objetos:
Cuando atravesemos el pequeño puente, Cheren nos frenará, aparecerá Bel al rato y lucharemos con Cheren.
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Entrada a Calle Victoria

Entraremos al edificio que nos espera al final de la ruta, en total pasaremos ocho puertas y ocho salas decorada cada una con la tipología del gimnasio.
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Calle Victoria

Nos dirigiremos hacia arriba y entraremos en la zona. Veremos un cambio radical respecto a otras versiones de Pokémon.
Archivo:Guía NB Calle Victoria 01.png Archivo:Guía NB Calle Victoria 02.png Archivo:Guía NB Calle Victoria 03.png
Entrenadores:
Objetos:
Recorrido principal: Para no perdernos seguiremos los siguientes pasos; entramos y subimos las escaleras de delante el lago. En el siguiente piso combatiremos contra la Entrenadora Guay y saldremos al exterior. Un hombre nos enseñará que podemos tirarnos por las laderas para bajar a una zona inferior. Vamos hacia la derecha y nos tiramos. Ahora seguimos por la derecha y volvemos a entrar, subimos las escaleras que veremos delante otro lago. En el siguiente piso iremos hacia las escaleras directamente y subiremos a la planta superior. Lucharemos contra un Entrenador Guay y saldremos de nuevo al exterior. Ahora iremos hacia la izquierda y accederemos al interior del monte por la segunda entrada que encontremos (la primera la saltamos). Lucharemos contra un Karateka y subiremos al piso superior. Seguiremos adelante y combatiremos contra el Médico que restaurará la salud de nuestros Pokémon al vencerle; cada vez que hablemos con él curará a nuestros Pokémon. Subiremos por las siguientes escaleras. Volvemos a subir las escaleras sin hacer caso de la salida al exterior. En esta planta combatiremos contra otro Entrenador Guay, acto seguido volveremos al exterior por la salida más a la derecha. Una vez fuera nos tiraremos por la ladera de la derecha. Accedemos al interior por la única entrada que hay. Seguimos el camino, lucharemos contra un Viajero, subiremos por las escaleras y saldremos al exterior. Ya estaremos fuera, ahora nos dirigimos al sendero y llegaremos a la Liga Pokémon.

Liga Pokémon

En la izquierda encontraremos el Centro Pokémon, si nos dirigimos al medio un hombre comprobará que tenemos todas las medallas. Una vez hecha la comprobación nos dejará pasar a la Sala Central del Templo donde se asienta la Liga.

Sala Central

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De izquierda a derecha tenemos las torres de Anís (Tipo Fantasma), Aza (Tipo Siniestro), Catleya (Tipo Psíquico) y Lotto (Tipo Lucha). Podemos elegir el orden que queramos, no obstante nosotros recomendamos éste.

Anís

La torre de Anís está ambientada en una biblioteca fantasmal. Cuando nos acerquemos a las escaleras en espiral del pedestal, dos fuegos fatuos nos suspenderán en el aire y nos llevarán ante la Alto Mando. Su equipo está formado por Cofagrigus Nv. 48, Golurk Nv. 48, Jellicent Nv. 48 y Chandelure Nv. 50.
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Archivo:Guía NB Liga Pokémon TShikimi 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TShikimi 04.png
Consejos para ganar: Tanto Chandelure como Golurk son débiles al agua. Si elegiste a Oshawott es mejor tener a su última etapa evolutiva a alto nivel para vencerlos puesto que si se lo proponen pueden resultar difíciles. En cuanto a jellicent y Cofagrigus lo mejor es atacarlos con un Pokémon Siniestro o un Pokémon que conozca un poderoso ataque de Tipo Siniestro. Tened en cuenta las altas defensas de estos dos últimos ya que Anís puede usar hasta dos Restaurar Todo. Si no tienes ningún Pokémon de agua lo vas a pasar crudo, aunque también te puedes valer de ataques de Tierra y Hielo. Tened especial cuidado con el Energibola de Jellicent.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.

Aza

La torre de Aza está ambientada en una mansión típica de vampiros, para subir usaremos unas escaleras mecánicas que dan la vuelta en espiral en torno al pedestal central. A medida que vamos subiendo las antorchas del camino se encienden. Su equipo está formado por Scrafty Nv. 48, Krookodile Nv. 48, Liepard Nv. 48 y Bisharp Nv. 50.
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Archivo:Guía NB Liga Pokémon TGiima 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TGiima 04.png
Consejos para ganar: Todos sus Pokémon son débiles al tipo Lucha, es el momento de utilizar el Desquite de Samurott o los ataques de Lucha de Emboar. En el caso de que tengas a Serperior lo mejor es aprovechar sus altas defensas y sacar vida a golpe de Drenadoras y Hoja Aguda en el caso de que uses Ovillo antes. Si tienes un Pokémon de Lucha mucho mejor, recomendamos usar Pokémon veloces ya que los suyos no lo son mucho. Recuerda que podrá usar hasta dos Restaurar Todo.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.

Catleya

La torre de Catleya es un tanto peculiar, al principio no veremos camino pero unas luces blancas nos elevarán y nos llevarán a una plataforma flotante. Se abrirán unas cortinas y Catleya se levantará de una cama. Su equipo está formado por Reuniclus Nv. 48, Musharna Nv. 48, Sigilyph Nv. 48 y Gothitelle Nv. 50.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 01.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 02.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TCaitlin 04.png
Consejos para ganar: Si tienes un Pokémon Siniestro te resultará bastante fácil. Ten cuidado con el Energibola de Rankurusu y con la combinación Hipnosis y Comesueños de Musharna. Tanto Musharna como Gothitelle tienen altas sus defensas, por lo que te costarán un poco de vencer y más si usa sus Restaurar Todo que pueden ser un máximo de dos.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.
Curiosidad: Esta Catleya es también el As Castillo Batalla del Frente Batalla en Pt/HG/SS.Aunque Kokuran (su mayordomo) combate por ella.

Lotto

La torre de Lotto está ambientada en una espécie de campo de Boxeo. Tienes que subir a una plataforma que se mueve en espiral hasta la cima del pilar central. Una vez llegues se encenderán unos focos. Su equipo está formado por Throh Nv. 48, Sawk Nv. 48, Conkeldurr Nv. 48 y Mienshao Nv. 50.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 01.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 02.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 03.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon TRenbu 04.png
Consejos para ganar: Aquí prima la velocidad, con Pokémon veloces y que golpeen a base de bien tienes el combate ganado. Ten cuidado con sus aumentos de ataque, intenta evitar que se dope con Animar o cualquier otro ataque que aumente las características de sus Pokémon. Se recomienda el uso de Pokémon Psíquicos y/o Voladores, preferiblemente con alto Ataque y Velocidad.
Al vencer podremos usar el teleportador para volver a la Sala Central.

Una vez hayamos acabado con el Alto Mando, la plataforma donde está la estatua empezará a brillar. Cuando interactuemos con la estatua, la plataforma nos llevará abajo.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon 2.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Planta Baja.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Campeon.png
Estando ya abajo, tendremos que subir unas largas escaleras hasta llegar a un edificio. Una vez dentro, nos encontraremos a N y a Adeku hablando.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Adeku & N.png
Pasado una rato podemos ver como a los alrededores de la Liga Pokémon empieza a surgir de las profundidades de la tierra una especie de castillo. Del mismo castillo van saliendo unas escaleras dirigidas a la Liga Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Castillo N.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Castillo N escaleras.png
Después de esto, N sube unas escaleras y aparece Cheren. Subimos las escaleras y entraremos en el Castillo de N.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Castillo N.png

Castillo de N

Una vez dentro del castillo estaremos en una sala donde nos esperarán los seis sabios, que intentarán impedir que avanzemos. En nuestra ayuda vienen ocho de líderes de gimnasio de Isshu; Aloe, Arty, Kamitsure, Yacon, Fuuro, Hachiku, Iris y Shaga.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Lideres Sabios.png
Avanzamos por la izquierda y subimos unas escaleras.


Primera Planta

Cada planta será un pasillo con acceso a tres habitaciones. En la primera habitación no habrá nada especial; antes de pasar por enfrente de la segunda habitación nos pararemos y escucharemos una voz, avanzamos hasta pasar por delante de la segunda habitación y aparecerá un ninja que nos informará de algo acerca de esa habitación, si entramos nos encontraremos con dos mujeres. Si hablamos con la del pelo Rosa nos recobrará la salud a nuestros Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Mujeres.png
En la tercera habitación podremos coger un Máx. Poción.

Segunda Planta

En la primera habitación, podemos acceder al PC para coger o dejar Pokémon.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Sala PC.png
En la segunda habitación hay un Máx. Revivir. En la tercera si hablamos con el miembro del Equipo Plasma que está a la izquierda de la chimenea nos dará una Ultraball, y sin hablamos con el que está a la derecha de la chimenea nos teletransportará al Centro Pokémon de la Liga; esto nos puedes beneficiar si tenemos pocas Ball, hablando con el miembro del Equipo Plasma que vemos nos volverá a teletransportar de nuevo a la habitación en la que estabamos. Antes de subir las escaleras al tercer piso, se nos aparecerá un ninja y empezará a hablarnos.

Tercera Planta

Al llegar al terce piso de nuevo aparecerá un ninja y nos señalará la primera habitación, si entramos nos daremos cuenta de que es una habitación de juguetes donde nos encontraremos con un Carameloraro.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Sala Juguetes.png
En la segunda habitación hay una Restau. Todo y en la tercera habitación no hay nada de interés.

Última Planta

Ya estamos en la última planta del castillo de N. Aquí sólo nos encontraremos una habitación, antes de entrar saldrá de ella Geechisu. Después de un rato de charla, Geechisu nos permitirá el paso a la habitación.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Entrada Sala N.png

Sala del Trono

Una vez dentro, si avanzamos un poco veremos al final de la sala a N en su trono y después vendrá hacia nosotros.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Trono N.png
Seguimos avanzando hasta encontrarnos con él, empezará a hablarnos y seguido invoca a Reshiram/Zekrom.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Aparece Reshiram.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Aparece Reshiram 2.png
Para sorpresa de N, se da cuenta de que llevamos encima la Piedra Oscura/Piedra Luz que reacciona al momento, y a partir de él surge Zekrom/Reshiram.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Piedra Oscura Reacciona.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Zekrom Despierta.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Zekrom Despierta 2.png
Es momento de capturar a Zekrom/Reshiram. Estos legendarios tienen el mismo radio de captura que Dialga y Palkia, por lo que si lo dejamos con la vida en roja y usamos una Ultraball lo podemos capturar fácilmente.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Capturando Zekrom.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon Combate Zekrom.png
Una vez capturado, nos pedirán si lo queremos en el equipo y elegimos la primera opción y escogemos el Pokémon de nuestro equipo al cual sustituirá Zekrom/Reshiram. N se nos acercará y nos recuperará la salud a nuestros Pokémon y seguidamente empieza en combate contra él.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N 2.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. N 3.png
Su equipo estará formado por Reshiram/Zekrom al nivel 52, Baibanira, Zoroark, Gigigearl, Archeos y Abagoora, todos éstos al nivel 50.
Consejos para ganar: El combate empezará con Reshiram/Zekrom, y nosotros con Zekrom/Reshiram así que aconsejo usar Dragoaliento. Cuidado con Zoroark, porque a causa de su habilidad al salir a combate no aparecerá con su aspecto, sino que saldrá con la apariencia de otro de los Pokémon de N más frecuentemente como Gigigearl. Y por último tened en cuenta que Abagoora tiene la habilidad Robustez que impide que sea derrotado de un ataque supereficaz teniendo la vida al máximo.
Acto seguido aparecerá Geechisu y al rato Adeku y Cheren. Geechisu hablará y empezará el combate contra él.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Geechisu Adeku Cheren.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. Geechisu.png
Archivo:Guía NB Liga Pokémon V.S. Geechisu 2.png
Su equipo de Pokémon es: Desukaan, Baffuron, Sazandora al 54, Gamageroge, Shibirudon y Kirikizan, todos al 52.
Consejos para ganar: Cuidado con el Tóxico de Desukaan, además si lo usa acto seguido usará Protección para que vuestro Pokémon sufra de entoxicamiento. Sin duda alguna Sazandora es su Pokémon más peligroso, ya que gracias a su tipo Dragón adquiere inmunidad contra los tipo principales, os aconsejo sacar a Zekrom/Reshiram y usar Dragoaliento si no tenéis ningún Pokémon que pueda hacerle frente. Por último, saber que Shibirudon es inmune a los ataques tipo Tierra ya que tiene Levitación.
Tras vencer a Geechisu, Adeku y Cheren se lo llevarán de la sala quedandonos a solas con N que nos llevará a donde antes estaba el trono y allí saca de la Pokéball a Reshiram/Zekrom y se despedirá de nosotros.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Geechisu Adeku Cheren 2.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon N Reshiram se van.png
Tras pasar los créditos finales vemos como N vuela a lomos de Reshiram/Zekrom.
Archivo:Guía NB Liga Pokémon Creditos.png Archivo:Guía NB Liga Pokémon N sobre Reshiram.png